top of page

Case Study - YDSF Apps

This project is worked on during my internships on SUB1 in 2021.



Background

Yayasan Dana Sosial al Falah (YDSF) adalah lembaga pengelola zakat, infaq, dan sedekah (ZIS) yang amanah, profesional, dan terpercaya di Indonesia. Pada masa pandemi ini, YDSF membuat inovasi dengan membangun sebuah platform aplikasi untuk menjembatani masyarakat yang terbatasi dalam interaksi sosial dikarenakan pandemi.


Goals

Tujuan bisnis kami adalah untuk mencari donatur dan penerima manfaat sebanyak mungkin. Kami akan menggunakan dana yang didonasikan untuk program-program yang bermanfaat bagi pengguna dan masyarakat. Kami juga akan terus mengembangkan produk-produk baru untuk meningkatkan pengalaman pengguna. Selain itu, kami ingin mempromosikan interaksi sosial antar muslim melalui pembuatan aplikasi, khususnya bagi mereka yang terbatas dalam interaksi sosial akibat pandemi. Kami yakin dengan ini akan menciptakan sebuah komunitas yang saling membantu dan mendukung satu sama lain.


 

Dalam case study ini, saya menggunakan metode Design Thinking sebagai framework proses design. Metode ini terdiri dari 5 fase tahapan, yaitu Empathise, Define, Ideate, Prototype, Test. Dalam proyek ini saya mengambil peran sebagai Full Stack Designer, karena semua proses ini saya lakukan sendiri (karena keterbatasan waktu & sumber daya).

  • UX Researcher : membuat rencana penelitian, menyusun pertanyaan survei, membagikannya, melakukan wawancara, melakukan benchmarking, menganalisis data & temuan, conduct Usability Testing, dll

  • UX Designer : mengelompokkan problem, membuat persona, ideation, prioritization, membuat task flow, membuat wireframe

  • UI Designer : explore inspirasi, membangun styleguide, merancang Hi-Fidelity, membuat prototype


Proses Desain yang digunakan dalam case study ini..


 


Empathize


Research Plan

Research plan dibuat sebagai panduan dan fokus bagi research yang akan dilakukan


Research Goals

  1. Mengidentifikasi aktivitas sehari-hari, perilaku, pandangan, tantangan, kebutuhan, tujuan, dan motivasi masyarakat dalam mengajukan doa untuk kerabat/ustadzah atau meminta doa dari kerabat/ustadzah

  2. Memahami proses lengkap seseorang dalam cara mereka meminta doa dari kerabat/ustadzah

  3. Memahami proses lengkap seseorang ketika memberikan doa untuk teman/kerabat


Research Methods

  1. Qualitative: In-Depth-Interview (5 participant, min 1 ustadzah): Untuk mendapatkan pain dan gain orang-orang yang pernah mendoakan maupun di doakan oleh kerabat/ustadzah baik sebelum pandemi atau ketika pandemi

  2. Quantitative: Online Survey (google form/maze): Untuk validasi apakah pengguna lebih senang meminta doa melalui platform aplikasi mobile menggunakan chat, vn, video, live call atau video call


Research Participant

  1. Pria/Wanita (20th - 50th)

  2. Pernah meminta doa kepada kerabat/ustadzah dan pernah mengirim doa kepada kerabat/ustadzah sebelum atau sesudah pandemi

  3. Muslim

  4. Domisili Indonesia


 

Qualitative Research : In-Depth-Interview

Saya menggunakan Google Meet untuk melakukan wawancara. Saya menanyakan persepsi dan permasalahan tentang pengalaman mereka dari bagaimana cara mereka meminta/memberi doa kepada kerabat/ustadzah. Berikut adalah 2 tipe user yang terdiri dari 2 role:

  • Ustadzah : Orang yang memberi doa/mengirimkan doa

  • Jamaah : Orang yang request doa kepada kerabat/ustadzah


Participant Demography
  • Total Participant : 10 Orang

  • Rentang Umur partisipan : 20 – 57 tahun (20, 21, 22, 24, 24; 27, 43, 51, 57)

  • Lokasi : Surabaya, Tuban, Cikarang, Bandung

  • Kesibukan : kuliah, Kerja, Ibu Rumah Tangga, Bisnis

  • Aplikasi yang sering digunakan : WA, Line, Instagram

  • Referensi Aplikasi untuk meminta doa : WA, Instagram, KitaBisa, Line


In-Depth-Interview Script

In-Depth-Interview Script untuk Jamaah

In-Depth-Interview Script untuk Ustadzah


Recap Qualitative Research : In-Depth Interview

Berikut adalah recap dari tiap2 partisipan yang di wawancarai. Total partisipan yang di wawancari ada 10, dengan role jamaah sejumlah 9 dan role ustadz sejumlah 1 orang.

Recap for Jamaah Role

Recap for Usatdz Role


Research Summary and Insight from Quantitative Research : Online Survey

Dari survey yang dilakukan, kami mendapatkan data dari 162 user, mayoritas adalah kaum milenial dengan rentang usia 16–22 tahun dan masih menduduki bangku sekolah, baik SMA ataupun kuliah 📚👨‍🎓


Namun, dari 162 user, hanya 63% yang pernah meminta doa melalui perantara platform aplikasi. Lebih tepatnya hanya 102 user yang mengaku iya, dan 60 lainnya tidak 😢


Dari total 102 partisipan, mereka jarang meminta doa melalui platform online. Partisipan juga kebanyakan meminta doa kepada keluarga dan teman terdekat(dengan total jumlah suara untuk keluarga : 77 dan teman terdekat : 84)


Partisipan lebih senang meminta doa hanya ke orang2 terdekat saja, di dukung dengan fakta bahwa 78(76%) partisipan memilih setuju dan sangat setuju. Partisipan juga lebih senang meminta doa melalui aplikasi messenger (78%).


Partisipan tidak senang meminta doa melalui SnapWA atau SnapIG(Social Media yang bersifat publik). Partisipan juga tidak keberatan jika ada yang meminta doa melalui cara tersebut.


Benchmarking

Saya melakukan benchmarking dari kompetitor, KitaBisa. Aspek yang saya analisis dari benchmark, meliputi aksesibilitas, interaksi dan fitur. Kitabisa.com adalah platform untuk menggalang dana dan berdonasi secara online. Spesifikasi produk dari Kitabisa adalah Galang Dana, Zakat dan Birthday Fundraising.

  • Customer Segment

    • Orang-orang yang membutuhkan bantuan berupa dana

    • Orang-orang yang memiliki penyakit khusus, ke daerah yang terjadi bencana alam atau yayasan yang membutuhkan

    • Orang-orang yang ingin memberikan bantuan atau memberikan sumbangan

  • Revenue Kitabisa

    • Kitabisa men-charge kita sebesar 5% dari total donasi yang bisa dikumpulkan.

    • Contoh = Kita buat donasi sumbangan pembangunan masjid di Kitabisa, dan berhasil terkumpul Rp.100 juta, maka Kitabisa berhak mendapatkan 5% nya atau Rp.5 juta. Dan bersih kita akan dapat Rp.95 juta.

  • Key Findings KitaBisa fitur Beri Doa

    • Doa – doa di tampilkan pada homepage -> doa2 baik ditampilkan sebelum list donasi di homepage, membuat user yang baru membuka aplikasi tergugah untuk ikut mendoakan

    • Tombol Like untuk meng-Aminkan -> sisi baiknya orang menjadi tergugah untuk menuliskan doa, dan semakin baik doa nya akan mendapatkan atensi lebih banyak dari user lain dengan mengaminkan, tetapi kegiatan saling mendoakan ini harusnya bukan menjadi ajang perlombaan

    • Dapat menyembunyikan identitas pemberi doa/donator -> fitur yang sangat membantu orang untuk menghindari riya'

    • Harus berdonasi dulu jika ingin mendoakan


Flow KitaBisa

Onboarding Flow

Flow ini terdiri dari : splash screen, welcome page, register, onboarding (3 steps) kemudian masuk ke halaman homepage


Flow Aplikasi

Hampir seluruh fitur pada aplikasi ini ditampilkan dalam menu di Homepage, dari atas yaitu search, e-wallet, menu donasi, zakat, Saling jaga(asuransi), galang dana. Di navbar sendiri ada menu homepage, notifikasi, profile, saling jaga, dan history donasi.


 


Define


Affinity Diagram

Affinity Diagram digunakan untuk mengatur informasi dan merupakan output dari Affinity Mapping. Affinity Diagram membantu mengorganisir informasi ke dalam kelompok-kelompok item yang serupa. Affinity Diagram ini berguna untuk menganalisis data atau observasi kualitatif. Tahapan awal yang saya lakukan adalah mengelompokkan informasi yang di tangkap berdasarkan similaritas.



Setelah dilakukan pengelompokan, saya mengulangi beberapa proses, yaitu mencari pola dalam pengamatan yang berhubungan dan dikelompokkan, membuat grup untuk setiap pola dan memberi nama untuk setiap pola. Sampai akhirnya saya menemukan pola terakhir dan membuat pernyataan tentang apa yang ditemukan pada setiap pola (memberikan analisis kesimpulan akhir, disini saya menyebutnya ✨ Insight ✨)





Insight yang didapatkan dari tahap proses synthesize

User Persona

Dari hasil research dan problem yang ditemukan, saya mencoba membuat persona yang dapat mewakili pengguna sebenarnya. Persona yang dibuat dibagi menjadi 3 persona, persona 1 dan 2 mewakili segmen dibawah umur 40 tahun, dan persona 3 mewakili segmen dengan usia diatas 40 tahun. 👨

2 persona akhir (Iqbal dan Abiyyu) mewakili segmen pengguna dengan umur dibawah 40 tahun. Iqbal mewakili segmen anak muda yang masih labil, dan Abiyyu mewakili segmen yang sudah cukup dewasa. Kemudian 1 persona terakhir (Bapak Mahmud) mewakili segmen pengguna dengan umur di atas 40 tahun dan dengan background agama yang kuat.


 

Dari problem yang sudah dipetakan, lantas bagaimana caranya agar user bisa tetap mempertahankan kebiasaan berdoa dan mendoakan melalui sebuah platform?


 


Ideate


Brainstorming



Task Flow

Task Flow adalah istilah untuk mendeskripsikan serangkaian task yang harus dilakukan oleh user untuk menyelesaikan beberapa proses. Disini saya membuat Task Flow untuk beberapa proses, yaitu :


Flow keseluruhan aplikasi

Yang pertama adalah big picture dari keseluruhan fitur aplikasi. Pada aplikasi YDSF ini, fitur utamanya adalah Donasi, Zakat, Kirim Doa, Konsultasi kepada ustadz/ustadzah, Relasi dan Profile


Flow login/register


Flow fitur donasi


Flow fitur kirim doa


Flow fitur konsultasi


Flow fitur relasi


Flow fitur profile


 


Ideate


Wireframe

Wireframe merupakan sebuah kerangka untuk menata suatu item di aplikasi. Pembuatan wireframe ini dilakukan sebelum pembuatan prototype. Ini adalah wireframe untuk tiap2 flow dari fitur aplikasi YDSF.

Wireframe Fitur Login/Register

Wireframe Homepage, Fitur Donasi dan Berita

Wireframe Fitur Zakat

Wireframe Fitur Kirim Doa

Wireframe Flow Profile, Relasi dan Konsultasi


High-Fidelity








 


Testing


Usability Testing

Untuk menguji aksesibilitas produk, saya melakukan Usability Testing kepada 3 partisipan menggunakan metodologi Unmoderated Remote Usability Testing. Tools yang saya gunakan yaitu Maze.



Dalam Usability Testi ini, fitur yang akan di uji adalah Login/Register dan flow Kirim Doa. Dengan total task keseluruhan yaitu 5 task :

  1. Register

  2. Login

  3. Meminta Doa kepada Ustadz

  4. Meminta Doa kepada teman (post)

  5. Kirim Doa ke teman


Heatmap Usability Test


Usability Metriks untuk mengukur Efektifitas (Effectiveness)

Efisiensi dapat direpresentasikan sebagai persentase dengan menggunakan persamaan :




Hasil Pengukuran

Hasil pengukuran efektivitas pada 5 task yang di ujikan kepada 3 user ditampilkan dalam grafik berikut dengan keterangan skala perhitungan persentase. Hasil dari pengujian menunjukan seluruh user dapat menyelesaikan seluruh task.



Usability Metrics untuk mengukur Efisiensi (Efficiency)

Efisiensi dapat direpresentasikan sebagai persentase dengan menggunakan persamaan :




Hasil Pengukuran

Hasil pengukuran Efisiensi pada 5 task yang di ujikan kepada 3 user ditampilkan dalam grafik berikut dengan keterangan skala perhitungan yaitu goals/menit. Hasil terendah berada pada pengujian task Register. Ini berpengaruh juga dengan banyaknya screen atau task yang harus di selesaikan user, pada tahap register, user harus mengisikan informasi pribasi dan onboarding. Hasil tertinggi diperoleh oleh task Login, karena memang hanya perlu memasukan informasi usernmail dan password. kemudian diikuti fitur kirim doa ke teman, minta doa ke teman, dan minta doa ke ustadz.


 

Outome & Lesson Learned

Berdasarkan studi kasus ini, saya telah belajar banyak tentang penerapan metode dan prinsip UX dalam proses design thinking. Mulai dari melakukan riset, menganalisis data, membuat alur flow, mendesain UI, melakukan usability testing, dan juga mempresentasikan hasil. Studi kasus ini merupakan studi kasus yang saya lakukan di saat saya juga mengerjakan skripsi. Sejujurnya, cukup sulit untuk membagi waktu agar tetap imbang antara passion dan kewajiban pendidikan.

Meskipun saya telah mempelajari dan mengimplementasikan banyak hal, saya masih menghadapi banyak kesulitan dan banyak kekurangan yang perlu diperbaiki, seperti masih ada pain point dan skenario yang belum sepenuhnya dipikirkan, data wawancara dan usability test yang mungkin tidak representatif. Demografi masih didominasi pada gen Z, perlu dilakukan usability testing dengan lebih mendalam, masih belum bisa merasakan kesan dan ekspresi dari user, dll

Berikut adalah beberapa poin utama yang dapat saya berikan berdasarkan pengalaman saya melakukan studi kasus UX ini:

  • Solusi pertama yang kita buat belum tentu solusi terbaik.

  • Dalam membuat desain kita perlu mempertimbangkan banyak aspek penting, antara lain bisnis, upaya teknologi, pemangku kepentingan eksternal (dalam hal ini penyedia internet), dan juga tidak lupa mempertimbangkan pesaing yang ada.

  • Jangan jadi feature creep. Yang saya sadari yaitu menambahkan fitur akan menambah kompleksitas yang tidak perlu bagi user ataupun desainer. Jadi, fokus saja pada task yang harus dilakukan yang paling penting.

Comentários


bottom of page